Streaming de jogos é o futuro, mas isolará muitos jogadores

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Com o E3 2019 em andamento, há naturalmente muito foco nas últimas tendências do setor. Um deles é o streaming de jogos, que obteve um grande selo de aprovação quando o Google anunciou formalmente o próximo lançamento da Stadia. O streaming de jogos tem o potencial de quebrar as fronteiras dos dispositivos e simplificar os jogos, da mesma forma que o Netflix simplifica a observação compulsiva. Mas, embora a tecnologia nascente seja promissora, pode acabar isolando mais jogadores do que tentar atrair.

Serviços de streaming de jogos e plataformas pintam um futuro bastante idílico onde você pode jogar qualquer jogo em qualquer dispositivo com uma tela. Você não precisa mais ter o mais recente e melhor hardware de PC ou o console gen mais recente. Você pode até jogar em seu smartphone, se necessário. Sem downloads grandes, sem arquivos de instalação. Basta clicar ou tocar algumas vezes e começar a jogar.

Para ser justo, eles vêm claramente em alguns requisitos técnicos, a maioria dos relacionados à conexão com a Internet do usuário. Apenas o último Wi-Fi de 5 GHz ou Gigabit LAN não é mais suficiente. O Google admite que você precisará de pelo menos 10 Mbps para poder jogar confortavelmente a 720p 60 fps. Para a promessa completa de 4K 60 fps, no entanto, você precisará de 35 Mbps. PC Gamers calculou que isso significa usar até 4,5 GB para 15,75 GB por hora.

E esse é um dos obstáculos mais imediatos para a adoção do streaming de jogos do que qualquer outra forma de streaming de mídia. As altas demandas de interatividade e respostas em tempo real significam a necessidade de uma conexão de Internet de qualidade. E considerando o tempo que a maioria dos jogadores gasta em um jogo, eles precisarão de planos de dados ilimitados ou pelo menos muito baratos.

É por isso que esses serviços geralmente começam primeiro e às vezes permanecem em determinados mercados onde os planos da Internet atendem a esses requisitos. Limitar a disponibilidade a certos países, no entanto, não é apenas em considerações técnicas. Há um lado ainda mais feio chamado “bloqueio de região”.

Muitos provedores de conteúdo retratam o streaming como a maneira conveniente de consumir mídia em qualquer lugar e em qualquer lugar. O que esses provedores não dizem imediatamente, no entanto, é que depende de qual mídia é disponibilizada, dependendo de onde eles estão. Os serviços de streaming de vídeo podem impedir que algumas regiões acessem conteúdo disponível em outras. Pior, eles podem até bloquear usuários de conteúdos aos quais eles anteriormente tinham acesso apenas porque viajaram para outro país.

Concedido, o bloqueio de região esteve presente em pelo menos jogos de console, mas nem sempre é uma linha dura. É ainda mais fácil para PCs com mídia física, como discos. A distribuição digital, em certa medida, também impôs esses limites regionais, mas tem havido maneiras de contorná-los, mesmo que legalmente. O streaming de jogos, por outro lado, entregará controle total aos serviços de streaming, deixando os jogadores à mercê deles.

Com a rígida exigência de uma conexão à Internet que não é amplamente disponível, mesmo na maioria do mundo e com termos complicados de licenciamento e distribuição, o streaming de jogos atenderá a uma clientela ainda menor, apesar da promessa de maior disponibilidade. Mas se o streaming de jogos tem tais limitações, por que as empresas estão avançando apesar de potencialmente reduzir seu alcance e clientes? É por isso que a maior parte do setor está se dirigindo e, quando funciona, funciona muito bem.

A maior parte da indústria de tecnologia e entretenimento está se dirigindo para serviços e streaming como métodos preferidos de distribuição. Embora tenha benefícios para os usuários, também oferece mais benefícios para editores e distribuidores. Isso lhes dá mais controle sobre o acesso ao conteúdo. Claro, isso também remove esse controle dos próprios jogadores.

Em um mundo ideal, poder jogar em qualquer lugar e em qualquer dispositivo, não importa o hardware, é o sonho de um jogador se tornar realidade. Infelizmente, ainda estamos muito longe desse mundo ideal. A menos que os proponentes sejam capazes de resolver não apenas as questões técnicas, mas, mais importante, legais da transmissão, o futuro dos jogos será muito solitário e exclusivo.

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